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ゲーム感度変換・振り向き計算機 (cm/360)

VALORANT、CS2、Apex、Overwatch 2等のマウス感度を瞬時に相互変換し、振り向き(cm/360)をミリ単位で算出。タイトルの壁を越えてエイムの筋肉記憶を統一します。

変換後の推奨ゲーム内感度
VALORANT
0.314
ローセンシ (腕エイム・高精度)
51.95 cm
振り向き (cm/360)
20.45 in
インチ単位 (in/360)
800
元のゲーム eDPI
251.4
変換先 eDPI
マウスパッド(45cm)消費量: 1.15回スイープ
0 cm 大型標準パッド (45 cm) 超大型デスクマット (90+ cm)

ゲーム感度と振り向き(cm/360)の完全ガイド

CS2で練習した正確なヘッドショットエイムをそのままVALORANTやApex Legendsで発揮しようとゲームを起動します。設定画面で感度を同じ「1.0」にした瞬間、照準が猛スピードで回転して戸惑った経験はありませんか?

ゲームごとにカメラの回転比率が異なる理由、ゲームエンジンの「m_yaw係数」の正体、そしてなぜ**振り向き(cm/360)こそが唯一普遍的な指標**なのかを解説します。

ゲームエンジンによるYaw係数の違い

マウスの光学センサーは画面上の角度を知りません。マウスが動いた距離に応じたパルス(カウント)を送るだけです。このカウントをゲーム内カメラの回転角度に変換するのが m_yaw 係数です。

VALORANTの回転係数はCS2の約3.18倍です。そのため、CS2で感度1.0のプレイヤーは、VALORANTでは0.314に設定しなければ、同じ手の動きで同じ角度を向けません。

振り向き(cm/360)が筋肉記憶の鍵

多くのプレイヤーが使う「eDPI(DPI×感度)」は、同じゲーム内でのみ通用する相対値にすぎません。これに対し、振り向き(cm/360)はキャラクターが360度回転するのに必要なマウスパッド上の物理的な移動距離(cm)です。振り向きを45cmに統一しておけば、どのゲームでも「腕を22.5cm動かせば背後の敵にぴったり照準が合う」という神経の筋肉記憶が一生維持されます。

よくある質問 (FAQ)

なぜゲームごとに同じ数字を入れても視点移動の速さが違うのですか?

ゲームエンジンごとにマウス1カウントあたりのカメラ回転角度(m_yaw値)が異なるためです。Sourceエンジン(CS2/Apex)は0.022度、VALORANTは0.070度を使用しているため、CS2の感度1.0はVALORANTの約0.314に相当します。

振り向き(cm/360)とは何ですか?

ゲーム内でキャラクターが360度(または180度)回転するためにマウスパッド上で手を何センチ動かす必要があるかを示す物理的な距離です。ゲームタイトルに依存しないため、エイムの筋肉記憶を統一する世界共通の基準です。