게이밍 / 계산기

게임 감도 변환기 및 cm/360 계산기

발로란트, 카스2, 오버워치, 에이펙스 등 여러 게임 사이에서 손의 에이밍 근육 기억(머슬 메모리)을 100% 동일하게 유지하도록 정밀 감도를 상호 변환하고 물리 이동 거리를 계산합니다.

변환된 권장 인게임 감도
발로란트
0.314
저감도 (정밀 팔 에이밍)
51.95 cm
360도 회전 거리 (cm)
20.45 in
인치 단위 (in/360)
800
기준 게임 eDPI
251.4
변환 게임 eDPI
마우스패드(45cm) 사용량: 1.15회 스와이프
0 cm 표준 대형 패드 (45 cm) 장패드 (90+ cm)

게임 감도와 cm/360 머슬 메모리 가이드

카스2에서 갈고닦은 플릭 샷과 헤드라인 조준선 정렬 실력을 발로란트나 에이펙스 레전드에 그대로 적용하려고 게임에 접속합니다. 감도 슬라이더에 똑같이 '1.0'을 입력하고 적을 조준하는 순간, 크로스헤어가 화면 끝까지 휙 돌아가며 어지러움을 느낍니다.

왜 게임마다 똑같은 마우스 이동에 화면이 돌아가는 각도가 완전히 다를까요? 엔진의 Yaw(요) 값이란 무엇이며, 왜 **eDPI가 아닌 cm/360이 에이밍의 유일한 진실**일까요?

게임 엔진의 비밀: m_yaw(요 계수)의 차이

마우스 센서는 화면의 각도를 모릅니다. 단지 마우스가 움직일 때 USB를 통해 '카운트(점)' 신호만 컴퓨터로 쏩니다. 이 카운트 신호를 3D 공간의 카메라 회전 각도(도, Degree)로 변환하는 공식이 바로 m_yaw입니다.

발로란트의 회전 계수는 소스 엔진보다 3.18배나 큽니다. 그렇기 때문에 카스2에서 감도 1.0을 쓰던 유저는 발로란트에서는 0.314로 낮춰야 손이 기억하는 물리적 회전 각도가 완벽하게 일치합니다.

왜 eDPI 대신 cm/360을 써야 하는가?

많은 유저들이 DPI × 인게임 감도로 계산하는 eDPI를 기준으로 삼습니다. 하지만 eDPI는 같은 게임을 하는 유저끼리만 통하는 '방언'입니다. 발로란트 eDPI 280과 카스2 eDPI 800은 사실상 거의 동일한 회전 속도이지만, 초보자들은 숫자가 다르니 감도를 엉뚱하게 맞추게 됩니다.

반면 cm/360은 게임 속 캐릭터를 제자리에서 360도 완벽하게 한 바퀴 회전시키는 데 필요한 **마우스패드 위의 실제 이동 거리(cm)**입니다. 45cm/360 유저는 팔을 22.5cm 밀면 정확히 뒤(180도)를 돌아봅니다. 이 신체적 감각을 모든 게임에서 동일하게 고정해야 뇌의 신경근육 기억(머슬 메모리)이 깨지지 않습니다.

에이밍 스타일: 저감도 vs 고감도 장단점

자주 묻는 질문 (FAQ)

게임마다 같은 감도 숫자를 넣어도 왜 회전 속도가 다른가요?

게임 엔진마다 마우스 1카운트당 화면이 몇 도 회전하는지를 정하는 내부 계수(m_yaw)가 다르기 때문입니다. 카스2/에이펙스(소스 엔진)는 0.022도를 쓰고, 발로란트는 0.07도를 씁니다. 따라서 카스2의 감도 1.0은 발로란트에서 약 0.314에 해당합니다.

cm/360이란 무엇인가요?

인게임에서 시야를 360도 한 바퀴 돌리기 위해 마우스패드 위에서 손을 물리적으로 몇 cm 움직여야 하는지를 나타내는 절대 척도입니다. 게임 엔진과 무관하므로 손의 근육 기억(머슬 메모리)을 완벽하게 보존하는 유일한 기준입니다.